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UG中弹簧的建模与装配

时间:2010-11-15 13:48:56 来源:未知

碰到了这个问题,也在网上搜了下,似乎也有不少人碰到。我现在解决的了,就发布出来吧~~

其实很简单,但是仍然好意思拿来秀,菜鸟写给菜鸟看的~~

版本:UG NX 4.0

【建模】

1. 根据需要(螺距及转数)插入一条螺旋线(【Insert】—【Curve】—【Helix…】)

2. 在螺旋线的一个端点上创建一个垂直于曲线的平面,在该平面上绘制草图(即剖面圆)。

3. 使用“Swept”功能(【Insert】—【Sweep】—【Swept…】),绘制出弹簧的原型

4. 在螺旋线的两个端点上分别创建两个垂直于轴线的平面,利用这两个平面进行“Trim body”功能(【Insert】—【Trim】—【Trim body…】)),即可创建简易弹簧特征,如图啦~~


【定义可变形部件】(如果需要弹簧能够伸缩,需要该步)

根据以上步骤绘制的弹簧是不具有变形特征的,欲使其在装配过程中有变形行为,必须将其定义为“可变形部件”(【Tools】—【Define Deformable Part…】)。然后根据步骤依次进行设置(主要是将螺距和转数的参数定义为可变),即可完成变形部件的定义。

【装配】

弹簧的装配与一般组件的装配过程有些特殊,因为所建模型中没有提供可供装配选择的基准。这样就很难进行装配。于是,可以先在弹簧的中轴上创建一条基准轴,在装配过程中,利用该基准轴进行【Center】方式配对(另外还需利用弹簧里切除的平面进行【Mate】方式配对)。这里需要注意两个细节:一个是在创建了基准轴后,需要将该其包括到body引用集中,这样才能在装配时的鹰眼窗口中看到该基准轴;还有就是需要将过滤器(Filter)设置为Any(默认为Face),这样才可以选到基准轴。

应该说的很清楚了吧?再不会就给我留言吧~~

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